Есть ли взаимосвязь между видеоиграми и проявлениями насилия?
Верно ли, что видеоигры инициируют жестокое поведение? Научные исследования не выявили взаимосвязи. Однако эта устойчивая теория вновь вернулась в новостные заголовки после массовой стрельбы в техасском Эль-Пасо в воскресенье, пишет apnews.com.
Высказывания Трампа были на этот раз более сдержанными по сравнению с тем, как он прошелся по теме в 2018 году, когда он назвал видеоигры «порочными» и назначил встречу с руководителями отрасли в Белом доме, последствия не были долгосрочными.
Ассоциация программного обеспечения развлечений, крупнейшая торговая группа по видеоиграм, вновь подтвердила свою позицию, что нет причинно-следственной связи между видеоиграми и насилием.
«Более 165 миллионов американцев развлекаются видеоиграми, миллиарды людей играют в видеоигры по всему миру, - говорится в заявлении ассоциации. – И все же другие общества, где в видеоигры играют столь же активно, не содержат такого прискорбного уровня насилия, как в США».
Activision Blizzard не дали немедленного ответа на запрос о комментариях по поводу игры «Чувство долга».
Что показало исследование? «Никакие углубленные исследования не выявили взаимосвязи между насильственным поведением и видеоиграми, - утверждает Бенжамин Барроуз, профессор по СМИ в университете Невады, Лас-Вегас. – Определенно, нет связи с вооруженным насилием».
В ряде исследований, говорит Барроуз, проявилось кратковременное повышение агрессивных мыслей и чувств после видеоигр, но ничего такого, что повышало бы уровень насилия. «Множество игроков расстраиваются, когда проигрывают или им кажется, что игра «жульничает», но это не приводит к проявлениям агрессивности», - утверждает он.
В 2006 году в небольшом исследовании в университете Индианы было выявлено, что у подростков, играющих в жестокие видеоигры, проявляется повышенный уровень эмоционального возбуждения, но понижается активность зон мозга, связанных со способностью планировать, контролировать мысли и поведение и управлять ими.
Патрик Марки, профессор психологии в университете в Вилланова, специализирующийся по видеоиграм, доказал в своих работах, что мужчины, совершающие насильственные действия, на самом деле меньше играют в жестокие видеоигры, чем в среднем другие мужчины. Около 20% из них интересовались видеоиграми по сравнению с 70% в общей популяции, поясняет он в своей книге 2017 года.
Другое исследование Марки и его коллег показало тенденцию к снижению проявлений насилия в то время, когда выходит новый жестокий фильм или видеоигра, возможно, потому, что люди сидят дома, занятые игрой или смотрят кино в кинотеатрах.
«В целом все выглядит так, что сразу после видеоигры люди могут быть несколько взвинчены и дергаются, но это не меняет коренным образом того, кем они являются, - говорит он. – Это сходно с тем, как при просмотре грустного фильма. Он заставит вас плакать, но не сделает хронически депрессивным».
Почему же так устойчива эта теория? Отчасти потому, что политики с обеих сторон используют это как легкую цель из-за отсутствия сильного лобби, как, например, у Национальной стрелковой ассоциации.
В 2013 году после стрельбы в школе Сэнди Хук в Ньютоне, Коннектикут, вице-президент Джо Байден провел три дня в широкомасштабных переговорах, посвященных предотвращению насилия с использованием оружия, включая совещание с руководителями индустрии видеоигр. После завершения этих встреч Белый дом призвал к проведению исследований по воздействию СМИ и видеоигр на вооруженное насилие, но ничего существенного из этого не получилось.
Нужна ли рейтинговая система для видеоигр? В сущности, она уже имеется, датированная 1990 годом. В 2018 году Трамп вновь к ней призвал. После бурных протестов против видеоигр, таких, как «Смертельная схватка» (1992 г.), Ассоциация программного обеспечения развлечений создала в 1994 году рейтинговую шкалу для ранжирования игр от «Е», предназначенных для всех, до «Только для взрослых», т. е. от 18 лет и старше.
Рейтинг предполагает распределение по возрасту и сообщает о возможных неприемлемых свойствах игры. Например, оценка «зрелость» указывает на то, что игра «в основном подходит для возраста 17 лет и старше» и может содержать «интенсивное насилие, кровь, раны, сексуальный контент и ненормативную лексику».
В 2011 году Верховный суд отклонил закон Калифорнии о запрете на продажу детям жестоких видеоигр. Решение основывалось на том, что видеоигры, как и другие средства информации, защищены Первой поправкой к Конституции.
Ассоциация программного обеспечения развлечений, крупнейшая торговая группа по видеоиграм, вновь подтвердила свою позицию, что нет причинно-следственной связи между видеоиграми и насилием.
«Более 165 миллионов американцев развлекаются видеоиграми, миллиарды людей играют в видеоигры по всему миру, - говорится в заявлении ассоциации. – И все же другие общества, где в видеоигры играют столь же активно, не содержат такого прискорбного уровня насилия, как в США».
Activision Blizzard не дали немедленного ответа на запрос о комментариях по поводу игры «Чувство долга».
Что показало исследование? «Никакие углубленные исследования не выявили взаимосвязи между насильственным поведением и видеоиграми, - утверждает Бенжамин Барроуз, профессор по СМИ в университете Невады, Лас-Вегас. – Определенно, нет связи с вооруженным насилием».
В ряде исследований, говорит Барроуз, проявилось кратковременное повышение агрессивных мыслей и чувств после видеоигр, но ничего такого, что повышало бы уровень насилия. «Множество игроков расстраиваются, когда проигрывают или им кажется, что игра «жульничает», но это не приводит к проявлениям агрессивности», - утверждает он.
В 2006 году в небольшом исследовании в университете Индианы было выявлено, что у подростков, играющих в жестокие видеоигры, проявляется повышенный уровень эмоционального возбуждения, но понижается активность зон мозга, связанных со способностью планировать, контролировать мысли и поведение и управлять ими.
Патрик Марки, профессор психологии в университете в Вилланова, специализирующийся по видеоиграм, доказал в своих работах, что мужчины, совершающие насильственные действия, на самом деле меньше играют в жестокие видеоигры, чем в среднем другие мужчины. Около 20% из них интересовались видеоиграми по сравнению с 70% в общей популяции, поясняет он в своей книге 2017 года.
Другое исследование Марки и его коллег показало тенденцию к снижению проявлений насилия в то время, когда выходит новый жестокий фильм или видеоигра, возможно, потому, что люди сидят дома, занятые игрой или смотрят кино в кинотеатрах.
«В целом все выглядит так, что сразу после видеоигры люди могут быть несколько взвинчены и дергаются, но это не меняет коренным образом того, кем они являются, - говорит он. – Это сходно с тем, как при просмотре грустного фильма. Он заставит вас плакать, но не сделает хронически депрессивным».
Почему же так устойчива эта теория? Отчасти потому, что политики с обеих сторон используют это как легкую цель из-за отсутствия сильного лобби, как, например, у Национальной стрелковой ассоциации.
В 2013 году после стрельбы в школе Сэнди Хук в Ньютоне, Коннектикут, вице-президент Джо Байден провел три дня в широкомасштабных переговорах, посвященных предотвращению насилия с использованием оружия, включая совещание с руководителями индустрии видеоигр. После завершения этих встреч Белый дом призвал к проведению исследований по воздействию СМИ и видеоигр на вооруженное насилие, но ничего существенного из этого не получилось.
Нужна ли рейтинговая система для видеоигр? В сущности, она уже имеется, датированная 1990 годом. В 2018 году Трамп вновь к ней призвал. После бурных протестов против видеоигр, таких, как «Смертельная схватка» (1992 г.), Ассоциация программного обеспечения развлечений создала в 1994 году рейтинговую шкалу для ранжирования игр от «Е», предназначенных для всех, до «Только для взрослых», т. е. от 18 лет и старше.
Рейтинг предполагает распределение по возрасту и сообщает о возможных неприемлемых свойствах игры. Например, оценка «зрелость» указывает на то, что игра «в основном подходит для возраста 17 лет и старше» и может содержать «интенсивное насилие, кровь, раны, сексуальный контент и ненормативную лексику».
В 2011 году Верховный суд отклонил закон Калифорнии о запрете на продажу детям жестоких видеоигр. Решение основывалось на том, что видеоигры, как и другие средства информации, защищены Первой поправкой к Конституции.