Посетив любой магазин видеоигр, можно начать исследовать поведение людей: разработчики некоторых популярных игр предлагают участникам большой простор для деятельности и широкие возможности в развитии реальной жизни конкретного персонажа. Анализ значительного количества персонажей уже поддается поведенческому анализу.
Как сообщает Вести.ру, международная команда ученых Университета Нью-Йорка в Баффало решила исследовать поведение людей по персонажам в видеоиграх. Идея исследования базируется на постулате, что в виртуальном мире поведение меняется и становится более самостоятельным и похожим на себя.
В качестве исследования была выбрана одна из фэнтезийный многопользовательских ролевых онлайн-игр, где игроки могли строить и разрушать дома, вести торговлю, зарабатывать, тратить убивать и отбывать наказание за свои поступки.
Модель предполагал, что все участники будут знать о конце света, который наступит через 11 дней, а исследователи могли наблюдать, каким образом меняется поведение пользователей по мере приближения к концу виртуальной жизни.
Как оказалось, насилия или неадекватного поведения было зарегистрировано достаточно мало – большинство пользователей предпочитали спокойный и уравновешенный характер игры, а скорое завершение развития игровой вселенной привел к тому, что некоторые участники перестали развивать персонажей, отказавшись от завершения некоторых квестов.
Психологи подвергают данное исследование критике – нельзя быть точно уверенным, что виртуальное и реальное поведение можно ассоциировать друг с другом. Поэтому поведение человека в критической или экстремальной ситуации значительно отличается от обычного и может выражаться разными способами. Психологи выделяют импульсивное, пассивное и активное поведение. Импульсивное и пассивное поведение является неадекватным, неверным реагированием на происходящие или будущие события, а активное – самым правильным: человек пытается найти точку опоры в себе и в других, и преодолеть трудности.