Взрослые часто уверены, что знают, как нужно играть. Десятилетиями исследователи и педагоги оценивали детские игры с помощью инструментов, созданных старшим поколением. Контрольные списки, руководства по наблюдению, шкалы развития. Все это уходит корнями во взрослые теории о том, как должна выглядеть игра и что она должна производить.
Однако новое датское исследование задало другой вопрос. Что, если мы просто спросим детей?
В ходе работы ученые опросили 504 ребенка в возрасте от 5 до 11 лет. Детей просили вспомнить свои хорошие и плохие игровые моменты, используя те формулировки, которые они сами применяют в речи. Результаты оказались неожиданными. То, что волнует детей, часто не совпадает с представлениями взрослых.
Как дети описывают игру
Прежде чем приступить к масштабному опросу, исследовательская группа побеседовала со 104 учениками первых и вторых классов. Детей попросили вспомнить недавний положительный или отрицательный игровой опыт. В ходе этих бесед был собран набор фраз, сказанных детьми своими словами. Эти выражения ученые практически не меняли и использовали для составления итогового опроса.
Затем большая группа из 504 детей в возрасте от 5 до 11 лет из четырех пригородных датских школ, представляющих разные социально-экономические слои, просмотрела эти утверждения на планшетах. Взрослые зачитывали фразы вслух, а дети оценивали их по пятибалльной шкале. Примерно половина детей вспоминала хорошие игровые моменты, другая половина вспоминала плохие.
При детальном анализе данных были выявлены 22 различных аспекта игры. Среди них оказались «фантазия и творчество», «нарушение правил» и другие. При упрощенном анализе исследователи выделили семь основных качеств, которые оказались наиболее значимыми для определения того, была ли игра хорошей или плохой.
Семь главных составляющих хорошей игры
Одним из самых ярких показателей стало то, что исследователи назвали «игровой эмоцией». Это общее ощущение удовольствия и вовлеченности. Дети описывали его такими фразами, как «можно посмеяться», «это очень, очень здорово» и «когда на лице появляется улыбка». Плохая игра воспринималась как «скучная», «раздражающая» или «вызывающая грусть». Предыдущие инструменты редко позволяли напрямую оценить это качество по словам самих детей.
Вторым важным фактором стала «социальная дисгармония». Когда дети чувствовали себя отверженными, они прямо говорили об этом. Например «мне сказали, что я не могу присоединиться» или выражали разочарование, когда «кто-то все портил». Чувство социальной принадлежности оказалось ключевым для того, чтобы игра казалась детям значимой.
Третье место заняли «воображение и открытость». Это отражает опыт, когда дети могут делать то, что в обычной жизни кажется невозможным. Яркий пример из более ранних интервью. Двое мальчиков играли в зомби апокалипсис на перемене. Когда взрослый спросил, почему им это нравится, мальчики ответили, что можно кого-нибудь убить. Как бы странно это ни звучало, именно так творческая игра позволяет детям выходить за рамки, которые обычно устанавливают взрослые.
Замыкали семерку еще несколько важных качеств. Это «дикие и захватывающие» подвижные игры. Это ощущение, что «когда есть чем заняться», отсутствие которого было верным признаком того, что игра не задалась. Также дети выделили «доступность, компетентность и сложность», то есть возможность для ребенка присоединиться к игре и добиться успеха на своем уровне. И наконец «глупость и нарушение правил», общая привлекательность озорства, дерзости и пренебрежения установленными нормами.
В чем ошибаются взрослые
Разработанные взрослыми инструменты наблюдения ориентированы на то, чего должна достигать игра. В приоритете когнитивное развитие, социальная компетентность, соответствующее возрасту поведение. Однако данные исследования показывают, что детей на самом деле волнует другое. Им важно, хорошо ли им было, чувствовали ли они себя вовлеченными в процесс и было ли у них достаточно свободы.
Некоторые из наиболее показательных выводов были сделаны на основе данных, полученных на периферии выборки. «Глупость и нарушение правил» оказались не однозначно положительным и не однозначно отрицательным качеством. Для одних детей это было захватывающе, для других разрушительно.
Более широкий анализ также выявил феномен, который исследователи назвали «нашей игрой». В таких случаях дети иногда намеренно исключали других участников, чтобы сохранить ту динамику, которую они ценили. Со стороны это выглядит как проявление асоциального поведения. Внутри игры это работает как контроль качества.
Данные свидетельствуют о том, что, когда педагоги пытаются вовлечь ребенка в уже начатую игру, существует реальный риск. Ребенок может оказаться в социально уязвимом положении, а игра для остальных участников нарушится. Создание ситуаций, в которых дети могут играть на своем уровне и чувствовать, что перед ними стоят посильные задачи, способствует положительному опыту гораздо больше, чем пристальный присмотр взрослых или навязанная структура игры.
Новый инструмент на основе слов детей
В результате исследования был разработан опросник Play Qualities Inventory, или PQI. Это инструмент для самооценки, созданный специально для детей в возрасте от 5 до 11 лет. Он построен на основе высказываний самих детей, а не теорий взрослых. Педагоги получают возможность оценить, действительно ли созданная ими игровая среда соответствует ценностям детей.
В школьной среде шкалы «чувство вовлеченности в игру» и «социальная дисгармония» могут быть особенно полезны. Они помогают выявить детей, которые постоянно жалуются на то, что чувствуют себя отверженными или им скучно на переменах. При более широком применении полный опросник позволяет оценить переживания по всем семи параметрам. Это включает факторы, которые взрослым сложнее заметить, например, вовлеченность ребенка или ощущение, что до игры просто не дотянуться.
Хорошая игра, с точки зрения детей, не всегда структурирована или соответствует тому, что кто-то назвал бы правильной. Главное, чтобы она нравилась тем, кто в нее играет. И впервые у исследователей появилась возможность спросить об этом напрямую, услышав голос самого ребенка.




